Bruke Gamification til å drive Brand Awareness

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Med flere merker som omfavner innholdet i å bygge merkevarebevissthet, kraft sosiale medier, SEO-initiativer og generere potensielle kunder, er det ikke overraskende at det er en overflod av innhold på nettet.

Hvis du er en informasjonssøker, er det et fantastisk scenario. Men for merkevarer betyr det mer innovasjon og kreativitet er nødvendig for å skille seg ut fra mengden.

Bruk av Gamification gjør det vanlige til ekstraordinære

Savvy merkevarer vender seg til gamification for å skille seg fra konkurransen, og skape mer engasjerende, interaktive opplevelser som imponerer brukerens oppmerksomhet og skaper varige inntrykk. Publikum har alltid vært interessert i engasjerende aktiviteter som gir verdifull tilbakemelding. Quizzer som denne kundeservicevurderingen, og denne har eksistert online i mange år - og i trykte magasiner for mye lenger.

$config[code] not found

Gamification ups the ante med et høyere nivå av interaktivitet, konkurranse, belønninger og rik media. Lykkeligste Minds (PDF) beskriver spaltingsprosessen som:

“…introducing visse spilllignende konstruksjoner som poeng og merker til ikke-spill applikasjoner som nettsteder og sosiale applikasjoner for å øke engasjement og lojalitet. "

Design og implementering Gamification er en kompleks prosess

Men det er mye som går inn i gamifieringsprosessen, fra å konseptualisere en nyskapende ide og finne en unik og intuitiv måte å utfordre konseptet på, etterfulgt av å implementere disse ideene i et brukervennlig design. Å komme inn i gamification for å være med på den nyeste trenden er ikke en god strategi. Det er faktisk ganske enkelt å savne markeringen med gamification, og de fleste merkevarer vil ikke kaste den slags budsjett på et prosjekt av denne størrelsen hvis det ikke kommer til å produsere resultater.

Når det er gjort riktig, kan gamering resultere i 100-150 prosent økning i engasjement beregninger som sidevisninger, tid brukt på nettstedet og andre samfunnsaktiviteter. Men Gartner anslår at så mange som 80 prosent av satsningsinitiativene ikke vil oppfylle forretningsmål, hovedsakelig på grunn av dårlig design.

Hvordan bruker Gamification Drive Brand Awareness?

For å kunne takle den vinnende taktikken når det gjelder å skape vellykkede spillingsinitiativer, er det viktig å forstå nøyaktig hvordan gamification kan øke merkebevisstheten. Dette skjer på noen forskjellige måter:

  • Den ansatte motivasjon dominoeffekt: Gamification brukes som en strategi for team motivasjon internt, ved å skape vennlig konkurranse blant salgsteam, implementere badge programmer og leaderboards, og så videre. Motiverte medarbeidere har høyere nivåer av jobbtilfredshet, og lykkeligere ansatte er mer sannsynlig å levere god service. God service fremmer merkevare lojalitet og bevissthet.
  • Glade kunder vil spre ordet om merker de elsker i form av ord-til-munn markedsføring, sosiale medier nevner og online vurderinger. Noen av disse scenariene gir sterkere merkevarebevissthet.
  • Innebygde sosiale delingsfunksjoner oppfordrer til sosial anerkjennelse. En best practice, implementering av sosiale delingsfunksjoner i gamifieringsgrensesnittet, oppfordrer brukerne til å dele sine prestasjoner, score, merker og lignende med sine nettverk. Resultatet? Forbedret merkevarebevissthet.
  • Innebygde braggingrettigheter: Når det brukes internt som en ansattes motivator, merker det seg iboende å bygge fordeler som kan brukes i nøkkelmerkemeldinger. Et selskap kan for eksempel markere det faktum at 95 prosent av kundeservicenes representanter har oppnådd A + ratingnivåer basert på selskapets interne agent rating system.
  • Og selvfølgelig er det åpenbare scenariet en hvor en bedrift fullstendig negler spredning, implementere et program som er smittsomt og går viralt. Til slutt kan disse programmene bli nesten synonymt med merkevaren. Tenk i tråd med McDonalds monopol.

At gamification kan påvirke merkevarebevissthet fra flere vinkler gjør det til et spesielt attraktivt alternativ for bedrifter. Men for å realisere disse fordelene, er effektiv gjennomføring nøkkelen.

Verdi og motivasjon: Essential Gamification Components

Cognizant påpeker (PDF):

"Gamification kan inspirere en plutselig stigning i brukerinteressen og kjøre umiddelbare resultater med selv de mest rudimentære spillelementene, som poeng, merker og topplister. Men hvis publikum ikke innser verdi på lang sikt, begynner engasjementet å bryte ned. "

Yu-kai Chou, en pioner og keynote-høyttaler i gamification, heter åtte kjernere av gamification. Betydning, programmer hengslet på en eller flere av disse sjåførene er mest sannsynlig å lykkes. Disse åtte driverne inneholder konsepter som til markedsførere burde føle seg kjent, og omfatter ideer som utvikling og gjennomføring, eierskap og besittelse, og sosiale besittelse og misunnelse.

Gaming skal med andre ord skape en meningsfylt opplevelse og gi verdi til brukeren, ved å fremkalle en følelsesmessig respons eller tappe inn i en ekstern eller intern motivator. Tross alt er det 75 prosent psykologi og 25 prosent teknologi, ifølge Gabe Zichermann, forfatter av to bøker om emnet, redaktør av Gamification Blog og arrangør av Gamification Summit.

Cognizant berører også fire viktige elementer av gamification, men fra et mer praktisk synspunkt enn en konseptuell en:

Objektiv

Hvilken oppførsel prøver du å endre mellom brukerbasen, og hvorfor? Hvordan ser suksess ut? Tripit bruker for eksempel et reiselederbrett for å vise reisestatistikk for brukere. Målet: Få folk til å bruke Tripit som deres førstevalg for reisearrangementer. Hvis du velger en tjeneste over en annen, skal du tjene deg noen sosiale statuspoeng, som vil du velge?

Målgruppe

En kritisk faktor i designprosessen, minutdetaljer av grensesnittet og andre elementer må være nøye utformet for å passe målgruppens preferanser. Starbucks Rewards-programmet er et godt eksempel på dette, og gir brukerne den aller første tingen til Starbucks for først og fremst: Kaffe.

Innovasjon

Gjør det gøy.Vil målgruppen svare på merker? Hvilke prestasjoner og fordeler vil publikum finne verdt? Sjekk ut dette verktøyet Utfordringsverktøy som et eksempel. Dette eksemplet gjør noen av de mest frustrerende aspektene av serviceadministrasjonen til en lettopplevd opplevelse, og gir handlingsbar innsikt som brukerne kan sette i gang med det samme.

Berettigelse

Den overbevisende grunnen eller grunnene som driver publikum for å engasjere seg og fortsette å gjøre det. Hvorfor vil målbrukeren delta? Ta en titt på Domino's Pizza Chefs-program, for eksempel. Brukere har et åpenbart behov for å fortsette å bruke denne applikasjonen - hver gang de vil bestille pizza.

En av de største tingene om gamification er det ubegrensede potensialet. Merker kan bokstavelig talt ta gamification hvor som helst de kan tenke, og i de fleste tilfeller jo mer innovative, desto bedre.

Med muligheten til å gjøre kjedelige og verdslige oppgaver mer spennende samtidig som man bygger merkevarekjenning samtidig, er det ikke rart at gamification tar bedrifter med storm.

Gamification Photo via Shutterstock

8 kommentarer ▼