Få ditt forretningsspill på med "Gamification Revolution"

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Sirkusene var ment å trekke publikums øye til forskjellige klovn, akrobater, trapezere og artister som var ment å blonde og glede. Med flere som bruker tid på nettet, kan bedrifter føle seg som om de må løpe Barnum og Bailey i stedet for et selskap.

$config[code] not found

Et underholdningskonsept som har spredt seg gjennom de siste årene, er gamification - forbinder til kunder gjennom implementering av designkonsepter fra spill og lojalitetsprogrammer basert på atferdsøkonomi. Konseptet er studiet av en ny bok The Gamification Revolution: Hvordan ledere utnytter spillmekanikk for å knuse konkurransen.

Forfatterne, Gamification.co CEO, Gabe Zicherman, og Joselin Linder, skrev boken og trodde at langsiktig kundeverdi venter på virksomheten som gjør engasjement givende for kunden. Jeg oppdaget boken via NetGallery og ba om en anmeldelse kopi.

Denne boken er ikke ment å forklare innsjekkings- og spillapps-kodeplanlegging. Men boka er en åpningsrund i å forstå hvordan man skal engasjere et selskap og kunder med gameringsteknikker - teknikker som har oppstått med alderen av mobil databehandling og apputvikling.

Prosessen med å implementere disse spillene og strategiene i virksomheten kalles gamification. Med den kan du bygge opp erfaringer som vil gi innebygd mening og utløse motivasjonen til ansatte og kunder.

Kostnaden for å ikke utvikle interesse kan være alvorlig. Zicherman og Linder skissere et eksempel fra Fox Meyer, en gang den fjerde største stoffdistributøren i USA:

"Uten ansatt og kundeengasjement er de bestlagte strategiene og taktikkene dømt til å mislykkes …. Fox Meyer startet et prosjekt med programvareadministrator SAP og forretningsforvaltningsselskapet Andersen Consulting (nå Accenture) med det formål å overføre til en ny enterprise resource plan (ERP), som ville fungere som back-end-systemet for automatisering av varehusene. Til tross for et aggressivt 18 måneders utrullingsprogram, gjorde selskapet en stor ting feil. Det glemte å engasjere sin ansatt base …. I 1998 gikk virksomheten på $ 5 milliarder i konkurs. "

$config[code] not found

Verdien avledet kan også være betydelig. Bedrifter bruker gamification til å forandre sine virksomheter og å drive atferdsøkonomi. Faktisk fant de beste bedriftene dette ut selv før jQuery begynte. En omtale av McDonalds suksess med sitt monopol avslører forfatterens forkjærlighet for kontekst fra historien:

"Ifølge selskapet var selve spillet ansvarlig for 5,5 prosent samme butikkinntektsløft i en enkelt måned for 4. kvartal 2011. Dette tilsvarer ca 350 millioner dollar i inkrementell inntekt i løpet av 60 dager etter kampanjen."

Hopp til dagens spillmiljø, hvor selv konsollspill blir utfordret (Atari 2600 gråter når jeg skriver dette!);

"I tillegg er mobilspill, spesielt sosiale og uformelle spill (som Angry Birds, Cut the Rope og Tiny Wings), raskt tatt over hvor konsoller og MMOG en gang var konge. En nylig studie fra MocoSpace fant at mens 80 prosent av sosiale spillere spiller mens de pendler eller venter på å starte avtaler, innser 96 prosent at de spiller disse spillene hjemme fra deres sofa, seng eller veranda. Disse hundrevis av millioner spillere og deres tall vokser hele tiden - endrer måten vi tenker på spill og spillere, og de krever flere spill som erfaring fra resten av verden. "

Verden ifølge App

Spillvilkår som spillmekanikk, poeng, merker og leaderboards er introdusert. Men ikke se etter kode eller diskusjon om beste programmeringsutvikling. I stedet fokuserer boken på ideer som er mest ment for brainstorming. Du lærer hvorfor belønninger er populære - de fører til status, tilgang og makt.

$config[code] not found

Hovedprosessen som gjør spill mulig er lagt ut i seks motivasjoner - ønske incitament, utfordring, prestasjon, belønning, tilbakemelding, mestring. For å gjøre disse motivasjonene virkelige, etableres mål i spillet, men de fleste spillene er nå utformet slik at vinnende ikke er hovedmål.

Lesere som eier små bedrifter kan ha fordel ved å være oppmerksom på atferdsskiftene som er nevnt i Gamifieringsrevolusjonen . Forfatteren deltar i atferdsøkonomien og får til hjertet når det gjelder hva som er på kundens sinn. Kulturelle holdninger til biler er fremhevet her. I tidligere generasjoner drømte tenåringer om å få et førerkort og den oppfattede friheten som ville komme med kjøring hvor de vil. Nyere forskning har oppdaget at dagens unge voksne er ambivalente med kjøring. Det faktum at biler inkluderer mer teknologi som salgsargument er en bekreftelse på skiftet.

Emner som dette støttes med forfatterens spørsmål som er ment å hjelpe leseren til å tenke på hvordan atferd skifter.

Ditt trekk

Teksten kan føles som en ordversjon av spillet RISK. Zicherman og Linder gir interessante historiske fakta som gir sammenheng med hvordan spill har egentlig vært en del av hvordan ting blir gjort. Visste du at kjøleskap kom fra Napoleon som ga en premie for bedre matforsyninger for sine militære kampanjer?

"I 1795 tilbød han 12.000 franc til oppfinnelsen som kunne løse matpresentasjonsproblemet."

Den historiske factoids hjelper med å kjøre hjem poenget at mye av gamification er ikke helt nytt - det har eksistert i generasjoner på forskjellige måter.

Selvfølgelig bør en bok om gamification vise gamification, ikke sant? Gamifieringsrevolusjonen inneholder en app som støtter teksten i boken. Det inkluderer videoverktøy for samarbeid med venner for å se dine ideer og en sosial medieforbindelse for selskapets profiler i boken.

Alt i alt lærer du at den beste måten å slå konkurrentene på er å la dine ansatte og kunder oppleve så mye moro som mulig. Gamification Revolutio n vil vise veien til det morsomme arbeidet - mens du fortsatt har det gøy hele tiden.

5 kommentarer ▼